2009/10/29
2009/10/25
iida G9 Material03 DisplacementMap
前回の記事でディスプレイスメントマップが汚かった原因を探るべくディスプレイスメントマップ周りを検証してみました。
まず、VRayMayaでディプレイスメントマップを使うには、
シェーディンググループのアトリビュート、
ShadingGroupAttributesのDisplacement mat.にテクスチャを割り当てます。
幅、基準点の設定はテクスチャのAlphaGain、AlphaOffsetを調整します。
ディスプレイスメントマップを使って、結果が汚い場合、以下の原因があげられます。
1.歪んだポリゴンがある
2.UV展開が汚い
3.法線の向きが適切でない
4.細かすぎてサンプルが足りていない
1~3の場合はモデルを修正します。
4.は設定の値を上げます。
RenderSettingsのSettingsタブの
Default Displacement and Subdivisionの項目で、
Edge lengthの値を小さくします。当然計算時間は長くなりますが、
結果は非常にきれいに仕上がります。
以下比較
数値を下げると綺麗になりましたね。
iidaG9の時に結果が汚かったのは、1と4が主な原因でした。
ワイヤフレームを見ると多角ポリゴンが多く、ゆがみが出やすい状況です。
ゆがみのあるポリゴンを減らし、割りを増やして均一なポリゴンにしました。
以下修正後のレンダリング画像
綺麗になりましたね。
まず、VRayMayaでディプレイスメントマップを使うには、
シェーディンググループのアトリビュート、
ShadingGroupAttributesのDisplacement mat.にテクスチャを割り当てます。
幅、基準点の設定はテクスチャのAlphaGain、AlphaOffsetを調整します。
ディスプレイスメントマップを使って、結果が汚い場合、以下の原因があげられます。
1.歪んだポリゴンがある
2.UV展開が汚い
3.法線の向きが適切でない
4.細かすぎてサンプルが足りていない
1~3の場合はモデルを修正します。
4.は設定の値を上げます。
RenderSettingsのSettingsタブの
Default Displacement and Subdivisionの項目で、
Edge lengthの値を小さくします。当然計算時間は長くなりますが、
結果は非常にきれいに仕上がります。
以下比較
数値を下げると綺麗になりましたね。
iidaG9の時に結果が汚かったのは、1と4が主な原因でした。
ワイヤフレームを見ると多角ポリゴンが多く、ゆがみが出やすい状況です。
ゆがみのあるポリゴンを減らし、割りを増やして均一なポリゴンにしました。
以下修正後のレンダリング画像
綺麗になりましたね。
2009/10/23
iida G9 Material02
2009/10/21
iida G9 Material01
iida G9のモデリングも完成したので、
ひとまず形状チェックのためにレンダリング。
これからモデリングでは困難だった部分をディスプレイスマップで作ろうかと思います。
本格的にVRayMayaを触り始めたわけですが、
Max版と比べていくつか不備が見られました。
マテリアル周りに不備があるようで、質感の調整を行う際、多少の待ち時間が感じられます。
DiffuseColorを変更するとビューポートに描画するまで時間がかかるようで、大量のオブジェクトに同じ質感を割り当てると、質感を編集しては数秒待ち、最悪フリーズという状況に陥ります。
あれこれ試行錯誤して見つけたのが、PreferencesのBaked viewport texturesの設定をFastにして作業する方法です。この設定にしておけば、だいぶましになりました。
ただし、Baked viewport texturesの設定をFastにするとビューポートに表示されるテクスチャ解像度が極端に低くなってしまいます。テクスチャを貼り付ける作業のときは現段階では一旦別マテリアルにするなりしたほうがいいのでしょうね。
しかし、状況から察するに、一度VRayMtlのDiffuseColorをテクスチャに変換してビューポートに表示しているのでしょうか。謎です。
今後のバージョンアップに期待。
2009/10/18
Re: タイトルなし
引き続きiidaG9のモデリング。
モデリングは今回で終了です。
残りの細かいパーツをモデリングしていきます。
ボタン各種。
アンテナ。
ディスプレイ内部、ディスプレイカメラ。
それと、光が漏れたり隙間を埋めるために内部に詰め物をします。
以上、モデリング終了です!
...あとで見返すと法線が汚かったり、無駄な面があったりしたので修正を行っています。
直しにくい部分もあったのですが、超高解像で出力する予定もないので目をつぶることにします。
気にしだすときりがないですからね。こういうゴミはあとでレタッチをするほうが簡単に修正できる場合が多かったりします。
さて、次回からは質感設定をやっていこうと思います。
導入したVRay Maya の実力やいかに!レビューなんかもやりながらできれはと思います。
それでは。
モデリングは今回で終了です。
残りの細かいパーツをモデリングしていきます。
ボタン各種。
アンテナ。
ディスプレイ内部、ディスプレイカメラ。
それと、光が漏れたり隙間を埋めるために内部に詰め物をします。
以上、モデリング終了です!
...あとで見返すと法線が汚かったり、無駄な面があったりしたので修正を行っています。
直しにくい部分もあったのですが、超高解像で出力する予定もないので目をつぶることにします。
気にしだすときりがないですからね。こういうゴミはあとでレタッチをするほうが簡単に修正できる場合が多かったりします。
さて、次回からは質感設定をやっていこうと思います。
導入したVRay Maya の実力やいかに!レビューなんかもやりながらできれはと思います。
それでは。
2009/10/11
2009/10/07
iida G9Modering06
前回に引き続きG9のモデリング。
ボディの基本形状をまずモデリング。
この形状をもとに穴を開けたり分割したりしていきます。
split poligon toolで切れ目を入れていきます。
このとき、基本形状は複製してとっておきます。
切れ目を入れると、法線が崩れる場合があるので、
基本形状の法線情報を、編集した形状にTransferAttributeします。
切れ目、穴を開け終わったら、面取りをしていきます。
法線が壊れないように注意しつつ押し出し、ベベルで形を整えます。
今回はここまで。
ボディの基本形状をまずモデリング。
この形状をもとに穴を開けたり分割したりしていきます。
split poligon toolで切れ目を入れていきます。
このとき、基本形状は複製してとっておきます。
切れ目を入れると、法線が崩れる場合があるので、
基本形状の法線情報を、編集した形状にTransferAttributeします。
切れ目、穴を開け終わったら、面取りをしていきます。
法線が壊れないように注意しつつ押し出し、ベベルで形を整えます。
今回はここまで。
2009/10/03
iida G9Modering05
間隔があきましたが、iida G9のモデリングの続きです。
ボタン作成。平面で形をとって厚みをつけ、角を落とします。
周りを作成。こちらもボタンと同じような方法で。
全体はこんな感じ。
ボタン作成。平面で形をとって厚みをつけ、角を落とします。
周りを作成。こちらもボタンと同じような方法で。
全体はこんな感じ。
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