2009/07/28
Maya Modeling NW-E 11
残りのマテリアルも設定していきます。
前回までモデリングしていなかったロゴ類も作成します。
設定したマテリアルをMaya上で割り当てていきます。
Mayaのプラグインのバグか、ビューポート上での表示がバグります。
ここは特に気にせずに。2.0では綺麗な表示ができているようです。
前回、紹介したやり方で、シーン設定をしていきます。
まず、細かいパーツを適当に配置し、そのあとにコードを変形させてシーン設定します。
とりあえず、出力して、質感を細かくチェック。
まだ詰めが甘いところがあるので、その修正と、
シーン設定がつまらないのでシーンを演出していきます。
2009/07/24
Maya Modeling NW-E 10
質感設定のほうはMaxwellRenderでつけていきます。
質感はMayaのほうではつけずに、MaxwellStudioのほうで調整していきます。
よく目にするマテリアルプリセット用のシーンで質感を調整していきます。
ほかのマテリアルを作成する際にずれが生じにくいので良いですよ。
今回作成するに当たり、MXM Galleryからいくつか似たような質感のものをチョイスして作成しています。マテリアルが豊富にあっていいですよ。
あと、もう少しテクスチャを含むマテリアルもあるので作成していこうと思います。
2009/07/18
Maya Modeling NW-E 09
残りのコード部分を作成していきます。
コードは編集が容易なのでナーブスで作成します。
基本となるラインと、断面となるカーブを作成したら、Extrudeで押し出します。
適時分割が足りないところにはノットを追加して綺麗になるように調整。
残りも全部引いて完成。
次回からは質感をつけていきます。
コードは編集が容易なのでナーブスで作成します。
基本となるラインと、断面となるカーブを作成したら、Extrudeで押し出します。
適時分割が足りないところにはノットを追加して綺麗になるように調整。
残りも全部引いて完成。
次回からは質感をつけていきます。
2009/07/16
Maya Modeling NW-E 08
先日作ったオブジェクトをシーンに配置してみようと思います。
シーンにオブジェクトを配置する際に少々面倒なことにオブジェクトの接地があります。
回転、移動等で接地するのも良いのですが、たくさんのオブジェクトがシーンにあり、折り重なっている場合、綺麗に接地するように配置するのは結構大変だったりします。
そういう時はDynamicsを使います。
Dynamicsモードに切り替えて、Soft/RigidBodies>CreatePassiveRigidBodyから、
衝突させるオブジェクトにCreatePassiveRigidBodyを適応させ、受動的リジットボディにします。
このシーンでは床となる1枚のプレーンに適応させます。
次に、Soft/RigidBodies>CreateActiveRigidBodyから、
配置するオブジェクトにCreateActiveRigidBodyを適応させ、能動的リジットボディにします。
能動的リジットボディにしたら、Gravity(重力)を与えてあげます。
以上で準備は完了。配置したい位置まで持ってきて、少しだけ床から浮かします。
そうしたら、アニメーションを再生して計算させます。先ほど重力を与えたオブジェクトが下に落下します。そのまま再生し続けると変なところに飛んで行ったりするので適当なところでストップします。
適当な位置が決まったら、HypergraphをConnectionモードでひらいて、アニメーションさせたオブジェクトの不要なノード2つ(rigidBody、gravityField)を削除します。以上で配置は完成。
配置した絵を出力した画像。
ちゃんと接地してそうですね。
シーンにオブジェクトを配置する際に少々面倒なことにオブジェクトの接地があります。
回転、移動等で接地するのも良いのですが、たくさんのオブジェクトがシーンにあり、折り重なっている場合、綺麗に接地するように配置するのは結構大変だったりします。
そういう時はDynamicsを使います。
Dynamicsモードに切り替えて、Soft/RigidBodies>CreatePassiveRigidBodyから、
衝突させるオブジェクトにCreatePassiveRigidBodyを適応させ、受動的リジットボディにします。
このシーンでは床となる1枚のプレーンに適応させます。
次に、Soft/RigidBodies>CreateActiveRigidBodyから、
配置するオブジェクトにCreateActiveRigidBodyを適応させ、能動的リジットボディにします。
能動的リジットボディにしたら、Gravity(重力)を与えてあげます。
以上で準備は完了。配置したい位置まで持ってきて、少しだけ床から浮かします。
そうしたら、アニメーションを再生して計算させます。先ほど重力を与えたオブジェクトが下に落下します。そのまま再生し続けると変なところに飛んで行ったりするので適当なところでストップします。
適当な位置が決まったら、HypergraphをConnectionモードでひらいて、アニメーションさせたオブジェクトの不要なノード2つ(rigidBody、gravityField)を削除します。以上で配置は完成。
配置した絵を出力した画像。
ちゃんと接地してそうですね。
2009/07/14
Maya Modeling NW-E 07
前回に引き続き、ステレオプラグも作っていきます。
基本の形はシリンダーから作ります。穴を開けるためのガイドを作成。
前回同様、穴を開けて、法線情報をきれいにしたあとに角を丸めます。
この形状はミラーコピーで作れるので1/4だけ作成。
上下、左右をミラーコピーして完成。
残りの部品も似たような形状なので複製して作成。
残りはコードをつなげて完成です。
基本の形はシリンダーから作ります。穴を開けるためのガイドを作成。
前回同様、穴を開けて、法線情報をきれいにしたあとに角を丸めます。
この形状はミラーコピーで作れるので1/4だけ作成。
上下、左右をミラーコピーして完成。
残りの部品も似たような形状なので複製して作成。
残りはコードをつなげて完成です。
2009/07/12
Maya Modeling NW-E 06
本体に続いてイヤホンの作成。
シリンダを押したり引いたり丸めたりして形を作っていきます。
基本の形状はこれで完成。特に難しくもないですね。
基本の形状に穴、溝を作っていきます。前回と同じような方法で作っていきます。
耳に刺す部分も作ります。このタイプのイヤホンも増えてきましたね。
耳も痛くならないし音漏れも少ないので良いですよ。
ロゴもちゃんと入れておきます。
大体の大まかなモデルは作り終えました。
あとは、コードと細かい部品を作っていきます。
シリンダを押したり引いたり丸めたりして形を作っていきます。
基本の形状はこれで完成。特に難しくもないですね。
基本の形状に穴、溝を作っていきます。前回と同じような方法で作っていきます。
耳に刺す部分も作ります。このタイプのイヤホンも増えてきましたね。
耳も痛くならないし音漏れも少ないので良いですよ。
ロゴもちゃんと入れておきます。
大体の大まかなモデルは作り終えました。
あとは、コードと細かい部品を作っていきます。
2009/07/10
Maya Modeling NW-E 05
残りの細かいパーツも同じような方法でモデリング。
操作ボタン。
ホールド。
キャップのマーク。
イヤホンジャックの中もモデリング。
裏のシールも。
本体のモデリングはこの辺で終了。
次回はイヤホンをモデリングしていこうかと思います。
操作ボタン。
ホールド。
キャップのマーク。
イヤホンジャックの中もモデリング。
裏のシールも。
本体のモデリングはこの辺で終了。
次回はイヤホンをモデリングしていこうかと思います。
2009/07/08
Maya Modeling NW-E 04
前回の調子で、ロゴ、穴、溝などもモデリング。
デプスマップでやっても良かったが、形状があるほうが最終的な仕上がりは良い。
参考用に作成した形状。
ロゴ等は意外とeps形式で落ちてる場合があるので、そこからゲット。
こことか企業ロゴもいっぱいあって便利。
http://www.logo-tank.com/
2009/07/06
Maya Modeling NW-E 03
前回作成した基本モデルに穴を開ける。
まず、穴を開ガイド用にモデルを作成。
本来ブーリアンでできれば楽だが、Mayaのブーリアンはあんまり賢くなく、
今回もうまくいかなかったのでモデルを割いてモデリングしていく。
その際、穴を開ける前のオブジェクトはとっておく。
穴を開けた状態。これで完成。
しかし、ズームアップするとポリゴンを割いた部分のモデルの法線が汚くなっている。
このままだと、反射のあるオブジェクト等ではゆがみが目立ってしまう。
そこで、TransferAttributesをつかう。
これを使うと、モデル間の情報を転送することができるので、
穴を開ける前の状態のモデルの法線を穴を開けたモデルに転送する。
VertexPositionはoffにし、VertexNormalをonにする。
TransferAttributesを適応した状態のモデル。
汚かった法線が穴を開ける前の綺麗な状態になります。
そこまで終わったら穴に厚みをつけます。
ミラーコピーして完成!
まず、穴を開ガイド用にモデルを作成。
本来ブーリアンでできれば楽だが、Mayaのブーリアンはあんまり賢くなく、
今回もうまくいかなかったのでモデルを割いてモデリングしていく。
その際、穴を開ける前のオブジェクトはとっておく。
穴を開けた状態。これで完成。
しかし、ズームアップするとポリゴンを割いた部分のモデルの法線が汚くなっている。
このままだと、反射のあるオブジェクト等ではゆがみが目立ってしまう。
そこで、TransferAttributesをつかう。
これを使うと、モデル間の情報を転送することができるので、
穴を開ける前の状態のモデルの法線を穴を開けたモデルに転送する。
VertexPositionはoffにし、VertexNormalをonにする。
TransferAttributesを適応した状態のモデル。
汚かった法線が穴を開ける前の綺麗な状態になります。
そこまで終わったら穴に厚みをつけます。
ミラーコピーして完成!
2009/07/04
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