2011/01/09

最近、ポリゴンでプロダクト系のモデリングをしていて限界を感じる時が多々あります。いままで見て見ぬふりをしてきましたが、そろそろナーブスにも手をつけたほうがいい時期なのかもしれません。年も明けていいタイミングなので今年はナーブスでもモデリングするという目標を立ててみます。

なぜポリゴンが限界なのか、というと、ポリゴンモデリングだときれいな曲面に穴を開けた場合、面が微妙にゆがんでしまうんですね。サブディビかけた場合なんかはそれが特に顕著で面がぐにゃぐにゃになってしまいます。以前記事にしたように、サブディビかけずに曲面をきれいに保つ方法もありますが、ポリゴンが細かくなると後調整が大変だったり、バーテックスをちまちま調整する必要があります。なにより曲面に丸い穴を開ける場合が非常に難しい。

プロダクト系のモデリングの場合反射が少しでも歪むと工業製品っぽくなくなるんですね。手作りっぽくなるというか。手作り感出したいときはポリゴンで作るってのもありだとは思います。

そんなわけで、ナーブスモデリングをやってみます。
ナーブスモデリングでまず躓くであろう、穴あけフィレットを今回はやってみます。


nurbs_01.jpg
まず、ナーブスの平面を作ります。

nurbs_02.jpg
穴を開けたい形のカーブを描きます。

nurbs_03.jpg
ナーブスとカーブを選択し、Edit NURBS > Project Curve on Surface でサーフェイスにカーブを投影させます。

nurbs_04.jpg
カーブが投影されました。後から位置の調整もできます。

nurbs_05.jpg
投影したカーブを元に押し出しします。

nurbs_06.jpg
フィレットする量より多めに押し出しておかないとフィレットできないので多めに。このとき面の向きも重要になるのでチェック。

nurbs_07.jpg
ナーブス平面と、押し出したサーフェイスを選択し、Edit NURBS > Surface Fillet > Circular Fillet のオプションを選択。

nurbs_08.jpg
上三つの項目にチェックを入れてフィレット

nurbs_09.jpg
フィレットサーフェイスができたら成功です。


nurbs_10.jpg
Edit NURBS > Trim Tool で不要な面を切り取ります。
残したい部分にマーカーを配置してEnter。

nurbs_11.jpg
押し出したほうも同様に。

nurbs_12.jpg
これで完成です。
手順さえ抑えてしまえば簡単ですね。


nurbs_13.jpg
んでMayaのナーブスの問題なのかよくみると面と面がつながってないんですね。
テッセレーションがうまくいってないのか、解決しないといけないです。この辺は次回やってみようと思います。