2010/11/02

リニアワークフローまとめ1

近頃、リニアワークフローってなんだろう、っていう疑問があり、いろいろと調べていました。

まず、リニアワークフローとはなんぞやというと、ガンマとか、カラースペースとかいろんな用語が出てくるのでここでは省略します。
詳しく説明している記事は以下を参照してください。
http://kimpara.tumblr.com/post/1397322868
詳しく説明されています。また、MaxVRayの具体的な設定法も載っています。

ほかにも参考にしたブログ
http://maxmint.blog82.fc2.com/blog-entry-27.html
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-145.html
http://blog.livedoor.jp/morisoba123/archives/51573480.html


私的見解ですが、リニアワークフローをざっくり説明すると、リニアな環境で作業しよう!って・・・字面のまんまですが、

実際まじめにリニアな環境で作業するにはガンマのかかっていないディスプレイが必要だし、カメラなんかも全部リニアにする必要があります。しかし、その状態だと人間の目にとって自然に見えません。

今回は作業を3D環境のみに絞ってまとめようと思います。
現在、作業してるディスプレイは大抵ガンマがかかっているので、レンダリングもガンマを考慮した出力にすれば物理的に正しい結果になります。(・・・このへんちょっとよくわかってませんが要するに今までのレンダリング結果は間違ってたってこと?

それをやるにあたって、マテリアルに割り当ててあるテクスチャ、カラーデータには実はガンマ補正がかかっているので、レンダリングの入力データとしては間違った状態にあります。それを逆ガンマをかけてリニア状態にしてちゃんとしたデータにして出力しないといけません。

実際この逆ガンマをかけるという工程は、リニアな画像を入れてやれば必要ない工程なのですが、見た目が認識しにくいので、ガンマがかかった状態で作業して、入力するときに変換することにします。

要するに全作業をリニアにして作業しようよって理解してしまえば簡単なのですが、いかんせん逆ガンマを掛けたりガンマをもどしたりして混乱してしまいます。
ひとまず、こういう手法があるってことだけ頭に入れておいて、作業は単純なのであまり深く考えずに作業しましょう。すると次第に分かってくるかと思います。


そもそも、リニアワークフローにする利点ってなに?っていうと、
・GI、IBLの光の回り込みがでる
・リアリティが上がる

などなど・・・
言葉で説明しても分かりにくいので普通のレンダリングとリニアワークフローにしたレンダリングを出力してみました。画像はMaya VRayです。

linear_workflor_01.jpg
まず、普通にレンダリングした画像。
通常のライティングで適当なマテリアルを割り当て、GIをonにして出力しています。

linear_workflor_02.jpg
それをガンマを考慮した画像
このままだとカラーの入力にガンマ補正されているので色が薄くなってしまっています。

linear_workflor_03.jpg
なので、カラーに逆ガンマをかけ、リニアにして計算させると正しい結果になります。

どうでしょう?見た目が全然違いますよね。
なんというか、今までのレンダリング結果の一歩上をいったというか、まったく調整しなくても綺麗な画像になっています。

GlossyReflectionを入れると白飛びしやすいとか、黒つぶれしやすい、といったことが改善されます。GIの回りこみ方もすごくよくなってますよね。


とまあ、いろいろと利点があるけど、理解しにくいので、足踏みしている人は一度試してみるといいんではないでしょうか。下ごしらえ的にガンマ補正かけとこうとか料理で言う下味をつけると思って作業すればいいと思います。


とまあ、こういう方法があるよ!ということで、
次回は具体的にMaya VRayを使ってどうすればいいのかをまとめてみようと思います。結構簡単ですよ!

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